《王者榮耀》:一款成功的游戲?yàn)槭裁磿?huì)變成輿論“公敵”?

2017-7-8 00:12 轉(zhuǎn)載 · 圖片7

盡管在年初的時(shí)候,《王者榮耀》的勁風(fēng)就已經(jīng)開(kāi)始席卷全國(guó)了,但它的熱度在最近幾天才達(dá)到頂峰。7 月 3 日與 7 月 4 日,《人民日?qǐng)?bào)》連發(fā)兩篇評(píng)論文章批評(píng)騰訊旗下游戲《王者榮耀》“陷害人生”,并稱加強(qiáng)“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩。

文章指出,《王者榮耀》這款游戲在面向社會(huì)時(shí)“不斷在釋放負(fù)能量”,對(duì)孩子存在兩方面的不良影響:一是游戲內(nèi)容架空和虛構(gòu)歷史,扭曲價(jià)值觀和歷史觀;二是過(guò)度沉溺讓孩子在精神與身體上被過(guò)度消耗。

在 4 日的文章中,評(píng)論則將重點(diǎn)放到了“監(jiān)管”上,表示這是一道從未有過(guò)的社交游戲監(jiān)管難題,亟待幾方聯(lián)手破解。

面對(duì)官方的負(fù)面評(píng)價(jià),隨之而來(lái)的就是股價(jià)的應(yīng)聲下跌。騰訊控股股價(jià)在 7 月 4 日大幅下跌,收盤(pán)下跌4.13%,報(bào)收于 269.2 港幣,一天之間市值蒸發(fā)了1118 億港元。

如果你是一個(gè)平時(shí)遠(yuǎn)離游戲的人,你也許會(huì)驚訝于這個(gè)結(jié)果:為什么一款游戲能讓一家互聯(lián)網(wǎng)巨頭受到如此之大的沖擊?但事實(shí)上,這款游戲絕不僅僅給騰訊這家公司帶來(lái)了沖擊,也成為了整個(gè)社會(huì)的話題中心。

“吸金王”騰訊

 

事實(shí)上,在我們很多人的印象中,騰訊還是一家以社交為主業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)公司。你不能說(shuō)這是一個(gè)錯(cuò)誤的答案,但如果我們回歸到最實(shí)際的收入與盈利層面,騰訊已經(jīng)在事實(shí)層面成為了全世界最大的游戲公司。

如果你不信,那就來(lái)看看數(shù)據(jù)吧。

根據(jù)騰訊今年三月發(fā)布的 2016 年全年財(cái)報(bào)顯示,2016 年全年,騰訊總收入為人民幣 1519.38 億元(219.03 億美元),比去年同期增長(zhǎng) 48%。其中全年網(wǎng)絡(luò)游戲收入為 708.44 億元,占總收入的 47%;由騰訊運(yùn)營(yíng)的《英雄聯(lián)盟》游戲在全球所有 PC 客戶端游戲中收入排名第一;在 iOS 系統(tǒng)中騰訊是全球游戲暢銷榜中排名第一的發(fā)行商。

隨后,市場(chǎng)咨詢公司 Newzoo 在 3 月 24 日公布報(bào)告稱,按游戲營(yíng)收計(jì),騰訊再次在 25 家最大的上市游戲公司中排名第 1 位。2016 年,騰訊與游戲有關(guān)的營(yíng)收增長(zhǎng) 17%,上升至 102 億美元,力壓索尼和動(dòng)視暴雪成為全球當(dāng)之無(wú)愧的第一,占據(jù)了全球游戲市場(chǎng) 13% 的份額。

而從《王者榮耀》這塊來(lái)看,其歸屬的移動(dòng)手游業(yè)務(wù)也在這幾年得到了飛速發(fā)展,漸漸超過(guò)了端游的市場(chǎng)表現(xiàn)。

在今年 5 月 17 日,騰訊公布了 2017年最新一季度的財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示騰訊控股總收入達(dá) 495.52 億元,同比增長(zhǎng) 55%;其中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng) 34% 至人民幣 228.11 億元;而手游所帶來(lái)的收入則達(dá)到了 129 億元人民幣,同比增長(zhǎng) 57%,這意味著移動(dòng)手游的收入已經(jīng)占到騰訊總收入的 26%。

而據(jù)第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu) App Annie 近日發(fā)布的 2017 年 5 月全球手游指數(shù)榜單顯示,在收入排行中,《王者榮耀》《夢(mèng)幻西游》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)(ClashRoyale)》成為全世界最賺錢(qián)的三款手游。而騰訊公司共有五款游戲進(jìn)入全球收入前十,分別是《王者榮耀》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《部落沖突》《糖果粉碎傳奇》《天龍八部》。除《王者榮耀》和《天龍八部》之外,其他三款游戲都來(lái)自去年被騰訊收購(gòu)的芬蘭游戲公司 Supercell。可以說(shuō),騰訊已經(jīng)成為全球手游界當(dāng)之無(wú)愧的“吸金王”。

所有的數(shù)據(jù)都告訴我們,第一,騰訊是一家在收入上以游戲?yàn)橹鳂I(yè)的公司;第二,騰訊已經(jīng)成為了全球游戲行業(yè)收入最高的公司;第三,在移動(dòng)手游領(lǐng)域,騰訊也是全球收入最高、最有影響力的公司。

也許沒(méi)有哪款手游比它更成功

 

即使是騰訊自己,也沒(méi)有想到《王者榮耀》這款游戲能取得如此之大的成功:累計(jì)注冊(cè)用戶超 2 億,日活躍用戶超 8000 余萬(wàn),月活躍用戶達(dá) 1.63 億,較去年 12 月增長(zhǎng)了100%。

在收入上,《王者榮耀》今年第一季度就拿下了高達(dá) 60 億元人民幣(8.76 億美元)的營(yíng)業(yè)收入,平均每天有 8000 萬(wàn)-9000 萬(wàn)場(chǎng)對(duì)局,一個(gè)季度的收入直逼微博 2016 財(cái)年全年凈營(yíng)收;其內(nèi)部人士也曾透露最高日收入就可達(dá)到 2 億,而這些收入的來(lái)源大都是玩家購(gòu)買游戲內(nèi)英雄的皮膚所得。

根據(jù)第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu) App Annie 發(fā)布的 2017 年 5 月全球手機(jī)游戲指數(shù)報(bào)告,《王者榮耀》毫無(wú)懸念登頂蘋(píng)果 iOS 和安卓 Google Play 全球收入榜。并且,《王者榮耀》只算在蘋(píng)果 iOS 平臺(tái)的收入,就已經(jīng)超過(guò)第二名、日本 MIXI 公司運(yùn)營(yíng)的《怪物彈珠》全平臺(tái)收入。

當(dāng)我們追問(wèn)《王者榮耀》為什么會(huì)如此成功時(shí),也許科技媒體們給出的幾個(gè)理由值得我們參考:

首先,《王者榮耀》始于《英雄聯(lián)盟》,但又更接地氣。一方面,《英雄聯(lián)盟》的經(jīng)驗(yàn)讓《王者榮耀》能夠在游戲的競(jìng)技性和平衡性上做到足夠出色,在簡(jiǎn)化了大量端游上面的復(fù)雜操作之后,它成為手游中不可多得的 MOBA 游戲(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)。

其次,是基于 QQ 和微信用戶的強(qiáng)關(guān)聯(lián)性?!锻跽邩s耀》的注冊(cè)能直接關(guān)聯(lián) QQ 或者微信用戶,不僅僅極大簡(jiǎn)化了用戶進(jìn)入游戲的流程,更重要的地方在于,每當(dāng)有一個(gè)用戶加入這款游戲,這個(gè)用戶就能通過(guò) QQ 或者微信邀請(qǐng)新的好友直接入坑。

第三點(diǎn),在手機(jī)平臺(tái)進(jìn)行的微創(chuàng)新,讓這款游戲更符合玩家期待。比如它加入了基于地理位置的匹配玩法,“誰(shuí)是朝陽(yáng)區(qū)第一李白”,“誰(shuí)是海淀區(qū)第一諸葛亮”,這種新玩法在增加趣味的同時(shí),無(wú)疑還帶動(dòng)了游戲中的社交活動(dòng)。

最后,在吸引新玩家和保留老玩家方面,王者榮耀可以說(shuō)是騰訊游戲“不花錢(qián)就能玩”的典范,這是最重要的一點(diǎn)。前面已經(jīng)提到,一款手游,玩家可以幾乎沒(méi)有“非酋”和“歐皇”的區(qū)別,憑借實(shí)力和與隊(duì)友的配合獲得勝利,并且在收費(fèi)上采取了“皮膚+符文”收費(fèi),不得不說(shuō)是一次大膽而且激進(jìn)的舉動(dòng)。

簡(jiǎn)單地總結(jié)一下,就是《王者榮耀》這款游戲本身就是一款在移動(dòng)設(shè)備上非常優(yōu)秀的 MOBA 游戲。同時(shí),它也與這個(gè)時(shí)代年輕人圍繞智能手機(jī)展開(kāi)生活的習(xí)慣緊緊貼合。用時(shí)短、節(jié)奏快、能和朋友組團(tuán)玩、上手也簡(jiǎn)單(符合日常碎片化的生活),再加上游戲里的俊男美女和各式皮膚,自然就能憑借其出色的游戲性吸引大家。

《王者榮耀》為何成為輿論“公敵”?

 

然而,這樣一款如此成功的游戲卻在最近屢屢被公眾批評(píng),原因竟然是“太好玩了”。13 歲學(xué)生因玩游戲被父親教訓(xùn)后跳樓,11 歲女孩為買裝備盜刷 10 余萬(wàn)元…就拿這些《人民日?qǐng)?bào)》所引用的例子來(lái)看,的確讓人覺(jué)得這是一個(gè)急需解決的社會(huì)問(wèn)題了。

同時(shí),在數(shù)據(jù)上,截至今年 5 月,雖然 14 歲以下的用戶占比僅為 3.5%,但加上 15-19 歲的用戶,比例就上升到了 25.5%,這就是一個(gè)很大的數(shù)字了。因此,當(dāng)有千萬(wàn)級(jí)的青少年都被這款游戲所吸引,很多成年人都坐不住了。

那么問(wèn)題來(lái)了,即使是騰訊緊急上線了最嚴(yán)防沉迷系統(tǒng)措施之后,聲討的聲音仍然不絕于耳,所以我們究竟該如何對(duì)待這款現(xiàn)象級(jí)手游?再往前進(jìn)一步,我們又該如何處理電子游戲和社會(huì)之間的關(guān)系呢?

游戲媒體游戲研究社在前兩天的相關(guān)文章中提到了 9 年前央視的一款《戰(zhàn)網(wǎng)魔》的節(jié)目,其中除了日后被推上風(fēng)口浪尖的楊永信之外,還通過(guò)那些沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的少年們之口將網(wǎng)絡(luò)游戲比作了“毒品”——“這個(gè)《QQ 音速》(也是騰訊出品的一款網(wǎng)絡(luò)游戲)就是電腦的毒品”。

十幾年過(guò)去了,“電子海洛因”的觀點(diǎn)竟然又卷土重來(lái)。我相信開(kāi)發(fā)了《王者榮耀》的騰訊互娛天美 L1 工作室總經(jīng)理李旻面對(duì)目前的輿論壓力,他一定想到了當(dāng)年公眾輿論對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的全面批判,所以他也不得不站出來(lái)用一封姿態(tài)低到塵埃的自述信表示“愛(ài)和幸福是比簡(jiǎn)單的快樂(lè)更高的情感滿足”,“希望今后的《王者榮耀》能夠往這個(gè)方向去努力”。

而事實(shí)上,游戲,尤其是現(xiàn)代的電子游戲作為一種娛樂(lè)方式,與電影、電視、動(dòng)漫等娛樂(lè)形式并無(wú)本質(zhì)上的區(qū)別。而游戲的特別之處就在于它所追求的主流方向就是“越好玩越好”,而玩樂(lè)正是人類的天性,這種特質(zhì)遇到了還未完全建立起自控力的青少年,的確容易在這一群體中造成“沉迷”的現(xiàn)象。

但我們要做的難道就是一竿子把這些網(wǎng)絡(luò)游戲都打死嗎?如果網(wǎng)絡(luò)游戲真的是罌粟一樣的惡果,那我們干脆就徹底把它禁了好了,還費(fèi)其他力干什么呢?顯然,問(wèn)題不只在于游戲本身,還在于游戲公司、社會(huì)、家庭這幾方在處理青少年玩游戲這個(gè)問(wèn)題上出現(xiàn)了疏漏。

如果開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)只考慮市場(chǎng)效益和用戶數(shù)量,對(duì)游戲內(nèi)容和游戲形式放任自流,縱使在短時(shí)間內(nèi)能取得佳績(jī),也會(huì)因過(guò)度消費(fèi)用戶而敗下陣來(lái)。如果政府部門(mén)只在一些節(jié)點(diǎn)上把一把、管一管,對(duì)游戲全流程置之不理、對(duì)社會(huì)效應(yīng)視而不見(jiàn)、對(duì)新動(dòng)向缺乏敏銳,縱使出臺(tái)了一些政策文件,也不過(guò)是形式大于效力。如果家庭成員,尤其是家長(zhǎng)對(duì)孩子或者不管不問(wèn),或者一封到底,縱使氣急敗壞也無(wú)濟(jì)于事,與其關(guān)上游戲的門(mén)還不如打開(kāi)疏導(dǎo)陪伴的窗。

上面這段話就出自《人民日?qǐng)?bào)》7 月 3 日的文章,我認(rèn)為它已經(jīng)指出了問(wèn)題所在。作為游戲公司,騰訊當(dāng)然有他的責(zé)任,它也正在防沉迷等措施上進(jìn)行補(bǔ)救;但政府也有它的責(zé)任,如何建立游戲監(jiān)管規(guī)范?可否實(shí)行手機(jī)游戲分級(jí)制度?這些能幫助青少年合理游戲的關(guān)鍵性問(wèn)題仍然懸而未決;而家長(zhǎng)作為青少年們最重要的監(jiān)管人,則需要給孩子做出正確的引導(dǎo),如何合理安排學(xué)習(xí)、成長(zhǎng)與游戲之間的關(guān)系,我們每個(gè)成年人也都是從那個(gè)偷偷跑出去玩的時(shí)間過(guò)來(lái)的,只要用心,相信你能做好的。

這幾天,屢屢有人指出騰訊應(yīng)該在這方面負(fù)起社會(huì)責(zé)任感。我想說(shuō),騰訊當(dāng)然要盡力做到它能做的,但在此之外,我們整個(gè)社會(huì)都應(yīng)該正視到,未來(lái)隨著 VR/AR 等新技術(shù)的不斷出現(xiàn),年輕人將接觸到的娛樂(lè)形式將越來(lái)越多,難道我們都要用一種防“毒品”的心態(tài)來(lái)面對(duì)嗎?

游戲當(dāng)然不是毒品,只要在合理的范圍內(nèi),它就是青少年們成長(zhǎng)過(guò)程中最快樂(lè)的回憶。企業(yè)、政府、社會(huì)、家庭……這些不同的組織必須要聯(lián)起手來(lái)保護(hù)我們的未成年人健康快樂(lè)成長(zhǎng),《王者榮耀》再一次給我們提了一個(gè)醒,光靠嘴上說(shuō)“愛(ài)幼”是不夠的,先問(wèn)問(wèn)自己真的承擔(dān)起足夠的責(zé)任了嗎?

來(lái)源:三聯(lián)生活周刊


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7年前
游戲受歡迎難道不應(yīng)該是游戲的成功嗎?每個(gè)時(shí)代都有令人沉迷的事物,錄像廳,臺(tái)球桌,小霸王,傳奇。孩子沉迷恰恰反映出父母的陪伴太少了,現(xiàn)在孩子除了游戲找不到其他感興趣的東西,我反省
7年前
我們應(yīng)該反思是什么這么多孩子喜歡這個(gè)游戲,自己有什么做的不到位的。游戲本身并沒(méi)有錯(cuò)。
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