在scratch啟蒙的第一篇,我們了解了scratch編程是一種圖形化的編程,通過積木塊來操作我們的 角色,動(dòng)作,背景等內(nèi)容 。
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(第一篇的啟蒙日志參考如上。)
今天第二天我們?cè)诘谝黄幕A(chǔ)之上,我們做了一個(gè)關(guān)于捕捉蝙蝠的小游戲。在這個(gè)小游戲中我們會(huì)有一些情節(jié)。
首先了解一下我們的故事梗概:
在漆黑的叢林里(背景圖片自己設(shè)定),有一只不斷抖動(dòng)翅膀的小蝙蝠,有一個(gè)小網(wǎng)兜也在上下捕捉,只要我們拿著鼠標(biāo)指揮著小網(wǎng)兜就能把蝙蝠逮住,這時(shí)候蝙蝠就被逮住了。(消失了)為了增加趣味性,我們還希望被逮住后能在其他地方再出現(xiàn),我們繼續(xù)去捕捉。
分析故事角色:蝙蝠,網(wǎng)兜
分析背景:夜晚的叢林
分析角色要點(diǎn):
1.蝙蝠抖動(dòng)翅膀
2.蝙蝠碰到網(wǎng)兜就消失,然后出現(xiàn)在坐標(biāo)軸其他隨機(jī)的位置。
3.網(wǎng)兜會(huì)抖動(dòng)
4.網(wǎng)兜會(huì)跟隨鼠標(biāo)???移動(dòng)。
1.蝙蝠需要?jiǎng)討B(tài)的。
動(dòng)態(tài)如何表現(xiàn),我們選擇一個(gè)動(dòng)態(tài)圖形,(也可以是其他動(dòng)態(tài)動(dòng)物,故事情節(jié)自己編寫即可,我這里參考的scratch初級(jí)教程中的蝙蝠)
來到我們角色面板,通過積木塊的控制使我們的蝙蝠可以把翅膀都動(dòng)起來。這里我們用到了第一個(gè)新的小知識(shí)點(diǎn)--循環(huán)。蝙蝠需要不斷的重復(fù)性的執(zhí)行四個(gè)連續(xù)的動(dòng)作,這樣會(huì)給人形成蝙蝠不斷抖動(dòng)翅膀飛翔的狀態(tài)。我們我們用了循環(huán)的積木塊,是蝙蝠都動(dòng)起來。
上圖的積木塊給我們孩子形成了這樣一個(gè)效果,當(dāng)我點(diǎn)擊開始按鈕(綠色旗子)時(shí),顯示出我的小蝙蝠,讓它隨機(jī)出現(xiàn)在背景框里的任意坐標(biāo)位置,并通過一組循環(huán)顯示不同動(dòng)作的蝙蝠圖片,以出現(xiàn)畫面上有一個(gè)抖動(dòng)翅膀一直在飛翔的小蝙蝠的樣子。同樣的道理,我們還可以制作一個(gè)自己畫的小網(wǎng)兜,用來捕捉蝙蝠。
2.引入判斷邏輯
小網(wǎng)兜跟小蝙蝠一樣,都是以不同的靜態(tài)圖片通過循環(huán)播放下一個(gè)造型實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)飛翔動(dòng)作。不過我們對(duì)小網(wǎng)兜又有另外的要求,我們希望它能跟隨著鼠標(biāo)移動(dòng),而且每次觸碰到小蝙蝠的時(shí)候,把小蝙蝠捕捉到。
首先我們實(shí)現(xiàn)像蝙蝠一樣抖動(dòng),我們需要搭建左邊的積木塊。然后我們需要它能夠跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)。
同樣的對(duì)于蝙蝠來講,如果碰到了網(wǎng)兜,就等于被逮住了,就必須消失,我們可以使用【隱藏積木塊】,消失完了,我們想讓它隨機(jī)出現(xiàn)在屏幕上另外一個(gè)別的地方。這里我們就遇到了第二個(gè)新的知識(shí)點(diǎn),如果出現(xiàn)了什么條件,就要做什么事情。
因?yàn)閾?dān)心后期自己會(huì)記憶變淡,故做此記錄,跟隨各大平臺(tái),書籍持續(xù)學(xué)習(xí)中,歡迎大家提供意見,希望能共同進(jìn)步。